☆☆ ========= ♥♥ Welcome to My Blog ♥♥ ======== ☆☆ ☆☆ == Thank You for visiting == ☆☆ ♥♥ Anna br Butar ♥♥: 16 Jun 2011 -->

Laman

Juni 16, 2011

Landasan Teori II

2.10 Microsoft Visual Basic 6.0
Visual Basic selain disebut sebagai bahasa pemrograman (Leangue Program), juga sering disebut sebagai sarana (tool) untuk menghasilkan program-program aplikasi berbasis windows. Secara umum ada beberapa manfaat yang diperoleh dari pemakaian program Visual Basic, diantaranya:
1. Dipakai dalam membuat program aplikasi berbasis windows
2. Dipakai dalam membuat objek-objek pembantu program seperti fasilitas Help, Control ActiveX, Aplikasi Internet dan sebagainya.
3. Digunakan untuk menguji program (Debungging) dan menghasilkan program EXE yang bersifat Executable atau dapat langsung dijalankan.
Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi/edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan pemakainya. Beberapa versi Visual Basic 6.0 yang sering di temui dipasaran antara lain :
1. Standart Edition (Learning Edition)
Versi ini berisi berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk mengembangkan aplikasi.
2. Profesinal Editon
Versi ini berisi tambahan sarana yang dibutuhkan oleh programmer professional, misalnya tambahan kontrol-kontrol program, pemrograman internet, compiler untuk membuat file Help dan sarana pengembangan database yang lebih baik.
3. Enterprise Edition
Versi ini dikhususkan bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi Remote Computing atau aplikasi Client/Server.

2.11 Macromedia Flash 5.0
Berikut ini adalah alasan mengapa pada Perancangan Sistem Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Taman Kanak-Kanak menggunakan software Macromedia Flash 5.0. Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi pembuatan animasi dengan standar professional yang mendukung konsep multimedia, baik multimedia suara, animasi maupun teks.
Pada software Macromedia Flash 5.0 memiliki fasilitas penunjang pada sumber daya yang dibutuhkan untuk tutorial dan software yaitu :
a. Anims (Animasi)
Macromedia Flash 5.0 memberikan kemudahan dalam proses pembuatan animasi serta kecilnya ukuran file animasi yang dibentuk. Animasi tersedia dalam bentuk Quicktime, Audio Interface (AVI) dan Flash Movie (SWF).
b. Library Flash
Library Flash adalah tempat semua media pada sebuah objek bisa disimpan dan digunakan yang mungkin juga disimpan sebagai Common Library yang bisa diakses proyek manapun.
c. Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman visual berorientasi objek yang mempuyai struktur, sintaks dan tata bahasa mirip dengan bahasa pemrograman C++. Dengan Action Script dapat dibuat animasi dan visualisasi yang berhubungan dengan penyajian informasi, seperti puzzle, kuis dan aplikas lain yang memerlukan pemrograman dengan baik.
d. Object Oriented Programing
Macromedia Flash 5.0 merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan modul-modulnya dapat dipecah-pecah menjadi beberapa file yang lebih kecil.

2.12 Microsoft Acces 2003
Microsoft Access atau Microsoft Office Access) merupakan sebuah program aplikasi basis data komputer relasional untuk membuat database. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint.
Database merupakan sebuah file yang mengandung banyak data dan informasi yang sudah terorganisir secara rapi dan sistematis dalam berbagai elemen pembentuknya yaitu :
1. Tabel
Sebuah menu dalam database dalam bentuk baris dan kolom yang digunakan untuk memasukkan data


2. Query
Sebuah menu di dalam database yang sudah terkait dengan perintah-perintah khusus yang berfungsi untuk melakukan pencarian data serta mengurutkan data
3. Form
Sebuah bentuk tampilan data yang di desain sedemikian rupa sehingga proses pemasukan, pencarian dan pembacaan data dapat dilakukan dengan mudah.
4. Report
Sebuah fasilitas yang berfungsi untuk membuat lembar-lembar laporan dari data-data yang kita akses sehingga data tersebut dapat dicetak atau diprint.
5. Pages
Sebuah fasilitas untuk mendesain tampilan web yang akan dihubungkan dengan internet
6. Macros
Sebuah fasilitas membuat perintah pendek (shortcut) untuk menjalankan operasi tertentu
7. Modules
Kumpulan deklarasi, statement dan prosedur yang disimpan dalam satu tempat dan satu nama.

Landasan Teori

2.1 Pengertian Perancangan
Perancangan merupakan proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil yang optimal. Kata perancangan atau dalam bahasa Inggris ”Design” mempunyai arti ”to plan and manage everything to be better”, merencanakan atau mengatur segala sesuatu agar menjadi lebih baik (John M Echlos dan Hasan Shadily, 2003).

2.2 Pengertian Aplikasi
Sedangkan pengertian Aplikasi suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikan masalah-masalah khusus (Kamus Lengkap Dunia Komputer, 2002). Aplikasi adalah masalah yang memakai teknik pemrosesan data aplikasi biasanya mengacu pada komputer yang diinginkan, pemrosesan data (Kamus Komputer Eksekutif, 1993). Aplikasi adalah sebuah kegiatan pengolahan data suatu urusan tertentu dari sebuah perusahaan (Edi Purnomo, 2003).

2.3 Pengertian Sistem
Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat (Anonim, 2008).
Sistem yaitu gabungan dari sekelompok komponen baik itu manusia dan/atau bukan manusia (non-human) yang saling mendukung satu sama lain serta diatur menjadi sebuah kesatuan yang utuh untuk mencapai suatu tujuan, sasaran bersama atau hasil akhir (Kerzner, 2008).

2.4 Pengertian Belajar dan Pembelajaran
Belajar merupakan modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman. Menurut pengertian ini, belajar adalah sebuah proses, suatu kegiatan atau bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan, melainkan perubahan kelakuan. “Belajar menunjuk ke perubahan dalam tingkah laku si subjek dalam situasi tertentu. Berkat pengalamannya yang berulang-ulang dan perubahan tingkah laku tersebut tak dapat dijelaskan atas dasar kecenderungan-kecenderungan respon bawaan, kematangan atau keadaan temporer dan subjek misalnya keletihan dan sebagainya (Higlard dan Gordon, 2005).
Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya (Moh. Surya, 2005).
Belajar merupakan perubahan dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respons yang baru berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan dan kecakapan (Witherington 2000). Belajar adalah proses dimana suatu perilaku muncul perilaku muncul atau berubah karena adanya respons terhadap sesuatu situasi (Hilgard, 1999)
Tujuan belajar merupakan sejumlah hasil belajar yang menunjukkan bahwa siswa telah melakukan perbuatan belajar, yang umumnya meliputi pengetahuan, ketrampilan dan sikap-sikap yang baru, yang diharapkan tercapai oleh siswa. Tujuan belajar adalah suatu deskripsi mengenai tingkah laku yang diharapkan tercapai oleh siswa setelah berlangsungnya proses belajar. Tujuan belajar merupakan cara yang akurat untuk menentukan hasil pembelajaran. Tujuan pembelajaran (instructional goals) dan tujuan belajar (learning objectives) berbeda, namun berhubungan erat antara satu dengan yang lainnya.
Pembelajaran merupakan suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling memperngaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru dan tenaga lainnya, misalnya tenaga labotorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video tape. Fasilitas dan perlengkapan, terdiri dari ruangan kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan sebagainya.
Tujuan pembelajaran merupakan suatu pernyataan yang spesifik yang dinyatakan dalam perilaku atau penampilan yang diwujudkan dalam bentuk tulisan untuk menggambarkan hasil belajar yang diharapkan.
Menurut Oemar Hamalik (1999), ada 3 (tiga) ciri khas yang terkandung dalam sistem pembelajaran, yaitu :
1.Rencana, penataan ketenagaan, material, dan prosedur yang merupakan unsur-unsur sistem pembelajaran dalam suatu rencana khusus.
2.Kesalingtergantungan (interdependence), antara unsur-unsur sistem pembelajaran yang serasi dalam suatu keseluruhan. Tiap unsur bersifat esensial dan masing-masing memberikan sumbangannya kepada sistem pembelajaran.
3.Tujuan, sistem pembelajaran mempunyai tujuan tertentu yang hendak dicapai. Tujuan sistem menuntun proses merancang sistem. Tugas seorang perancang sistem adalah mengorganisasi tenaga, materi dan prosedur agar siswa belajar secara efisien dan efektif. Dengan proses mendesain sistem pelajaran si perancang membuat rancangan untuk memberikan kemudahan dalam upaya mencapai tujuan sistem pembelajaran tersebut.
Kunci dalam menentukan tujuan pembelajaran adalah kebutuhan siswa, mata pelajaran dan guru itu sendiri. Berdasarkan kebutuhan siswa dapat ditetapkan apa yang hendak dicapai, dikembangkan dan diapresiasikan. Berdasarkan mata pelajaran yang ada pada petunjuk kurikulum yang dapat ditentukan hasil-hasil pendidikan yang diinginkan. Guru sendiri adalah sumber utama tujuan bagi para siswa, dan dia harus mampu menulis dan memiliki tujuan-tujuan pendidikan yang bermakna dan dapat terukur.
Konsep tujuan pembelajaran menitikberatkan pada tingkah laku siswa atau perbuatan (performance) sebagai output (keluaran) pada diri siswa, yang dapat diamati. Pada mulanya siswa tidak dapat menunjukkan tingkah laku tertentu, setelah belajar dia dapat melakukan tingkah laku tersebut. Dengan kata lain, proses pembelajaran memberikan dampak terntentu pada tingkah laku siswa (Hamalik, 2001)
Ada 9 (Sembilan) jenis kecerdasan (Dover, 2005), dan inilah tantangan yang perlu dihadapi dan ditandatangani oleh para pendidik yaitu :
1.Cerdas Bahasa (Cerdas dalam mengolah kata )
2.Cerdas Gambar (Memiliki Imajinasi Tinggi)
3.Cerdas Musik (Peka terhadap suara dan irama)
4.Cerdas Tubuh (Trampil dalam mengolah tubuh dan gerak)
5.Cerdas Matimatika dan Logika (Cerdas dalam Sains dan Berhitung)
6.Cerdas Sosial (Kemampuan Tinggi dalam membaca pikiran dan perasaan orang lain)
7.Cerdas Diri (Menyadari Kekuatan dan Kelemahan Diri)
8.Cerdas Alam (Peka terhadap Alam Sekitar)
9.Cerdas Spritual (Menyadari makna eksistensi diri dalam hubungannya dengan pencipta alam semesta)